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黑帝斯什么武器好用?黑帝斯好玩吗?

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发表于 2021-8-14 05:11:50 | 显示全部楼层 |阅读模式


荣耀FlyPods3值得入手吗-荣耀FlyPods3评测

荣耀FlyPods3的售价并不便宜,作为一款真无线耳机,用户们能够选择的很多,那么这款荣耀FlyPods3的优势何在呢,究竟有什么出众的地方,一起来了解一下吧。


黑帝斯是由著名游戏公司Supergiant Games制作的一款快节奏动作游戏。这款游戏采用独特的手绘美术画风并且融合了快节奏硬核动作玩法,玩家在游戏里面杀光怪物才能通往下一层。今天小编就为大家详细介绍一下这款游戏吧。
武器、被动、诸神之力的百变组合

《黑帝斯》中,扎格列欧斯的技能组由三种基础战斗动作构成——攻击、冲刺(短暂无敌的高速位移)、投弹(射出有伤害、可短暂标记敌人的晶体),其中,攻击又细分为普通攻击、特殊攻击、冲刺攻击(冲刺结束紧接普攻);以上原生技能组中的每一项,都可以被流程内外的各类「强化模组」升级、改造,进而诞生出海量的战斗风格,供玩家尝试、选择。

每次逃脱行动开始前,玩家可以为本周目选定武器,以及一堆被动加成:


                               
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  • 武器怎么选,决定攻击动作具体是什么样,《黑帝斯》有六类武器可选——剑、矛、盾、弓、拳套、炮(每类有四款变种),手感与功效各有千秋:剑是默认的「最基本款」,可劈砍、可戳刺,中规中矩;矛善突善挑,也能沿直线投出、收回,造成贯穿伤害;盾是唯一自带格挡功能的武器,但它其实也是主打击退、突进和盾牌投掷的进攻利器(对,就像美国队长那样);弓也主打高额贯穿伤害,但射程、伤害都和原地不动蓄力的时间成正比;拳套的攻速很快,不过戴拳套打输出时,玩家往往得跟敌人「贴面热舞」;炮是一款设定幽默、很有现代科技风味的武器,效果如同加挂了榴弹发射器的突击步枪。



                               
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  • 出门前叠在身上的被动则主要由「夜之魔镜(Mirror of Night)」系统提供,这面魔镜总共 12 行,各行能从血量、动作、奖励收益等不同维度提升战斗效率与存活能力,有趣的是,每行有「正反两面」、可来回切换的两种加成项(毕竟是面镜子),分别与「保守/短期收益」、「激进/长期收益」两种加成思路对应——想要额外的半血复活机会,要么整周目合计三次、用完为止,要么每个房间给一次、不可累积使用;想强化冲刺,可以让冲刺动作结束时具有额外闪避,也可以不要额外闪避、纯粹加一段冲刺;想获得更多金币,可以简单粗暴地多带一百来块出门,也可以是每层结束后取得基于所持金币数的「理财收益」……


选好武器、魔镜被动以后,流程中,技能组的成长将由 Buff 奖励接管,体现为三个具体的机制——「祝福(Boon)」、「力量石榴(Pom of Power)」和「狄德勒斯之锤(Daedalus hammer)」

  • 「祝福」让扎格列欧斯有机会驾驭十位亲长的力量,每位神都有一套专属 Buff,围绕某个特定主题——众神之父宙斯为「电击」、海神波塞冬为「击退」、智慧神雅典娜为「反弹」、爱神阿弗洛狄忒为「虚弱」、战神阿瑞斯为「诅咒」、狩猎神阿尔特弥斯为「暴击」、酒神迪奥尼索斯为「中毒」、神使赫耳墨斯为「神速/闪避」、丰产神得墨忒耳为「冰霜」,还有相对特殊的万神之始卡俄斯,赐予几战的 Debuff、到期后转为 Buff。拾取祝福时,系统会从该神的「祝福库」中抽出三项供玩家三选一,有的为战斗动作附加属性伤害,还有的会追加提高生存能力的被动效果;同一项祝福还存在稀有度不同的版本,稀有度越高、出现概率越低、加成值也越高。
  • 祝福有等级之说,刚获得的祝福默认 1 级,祝福等级提高、加成数值也会相应提高;想要提升祝福等级?来口「力量石榴」吧。「石榴」是专门用于升级祝福的奖励品,拾取时,系统会从玩家身上有的祝福里随机抽出三个、玩家选一个升 1 级。石榴给了玩家另一种技能组成长的思路:不是追求祝福数量多,而是把承担主要输出职能的祝福升到登峰造极,正所谓在精不在多。
  • 「锤子」看起来与「祝福」类似,也是三选一的 Buff,但在对动作体验的改造程度上,前者要远甚于后者:锤子能从底层改变武器的运作机制,强化/替换原生的攻击动作,比如,把剑的普攻从三段劈砍改为仅一段的下劈,大幅提升矛的蓄力普攻横扫范围,把盾的持盾猛冲改为人不动、发射冲击波,让弓的特攻箭矢数量增加,为拳套的特攻增加吸血特性,把炮的特攻从迫击炮抛射改为火箭弹直射,等等。不过,玩家每周目最多只能获得两个锤子,整整一周目都没见过锤子的情况也并不罕见。



                               
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武器、魔镜被动、祝福、石榴、锤子,这几个能排列组合的要素穿插在流程内外,实现了两个关键的作用:

其中一点是,技能组附带了饱满的视听效果,从手持白刃、到众神之力加身,玩家作战风格不断进化的同时,打出的攻击特效也会越发绚丽、张扬、火爆,将视觉与听觉层面的强烈刺激反馈给玩家。

而更重要的另一点是,玩家可以尽情尝试各种各样的技能搭配方式,筛选出或强力、或有趣的技能组:想玩近战还是远程,伤害输出主要靠普攻还是特攻,额外属性伤害的要连环电击、酒雾升腾还是冰霜冻结,想把伤害堆到武器命中还是撞墙上,希望投弹的标记附带更强虚弱效果、还是让投出的晶体化身为输出大量伤害的飞行道具……这样的选择在《黑帝斯》中还有很多,它们给予了技能组「定制」过程宽阔的想象空间,也将尽可能适应玩家们千奇百怪的偏好。


                               
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充足的游戏动力

故事牵引着冒险


                               
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本作的叙事结构非常简单,有一条围绕扎格列欧斯身世、冥王家庭纠葛的清晰主线,其中夹杂了与部分 NPC 相关的短小支线。几乎所有这些剧情信息都被包含在扎格列欧斯与 NPC 的对话片段、剧情演出片段中(其余的少量次重要信息被安置在物品描述、场景互动点中)。而为了推进剧情,玩家只需要做到两点:

  • 完成与 NPC 的对话。每当 NPC 头上有感叹号亮起,就表示与其对话将获得新信息、故事将有新进展。
  • 反复通关游戏。直面并击败哈迪斯、完成多周目是解开扎格列欧斯身世谜团的必要环节,也是从高傲的父亲处榨取真相碎片的唯一手段。


这一剧情推进的过程相当线性,各剧情节点间没有复杂的互斥关系,玩家只要一直尝试通关,每次看到 NPC 头上有感叹号就对话,便可提高剧情完成度;但反过来说,想要把《黑帝斯》的故事挖个底朝天,玩家就得凭实力征服哈迪斯领衔的冥界军团。

在此,笔者无意透露或点评任何具体情节,但值得指出的是,利用多周目游戏才能解锁完整剧情的设计,本作确实制造了大量悬念,散布在各周目中,引导玩家再一次击败哈迪斯、再把窗户纸捅破一层。

自主可控的难度

除了故事的牵引,《黑帝斯》充实游戏动力的另一大绝招,就是尽可能兼顾玩家们各层次的难度需求,让不同技术水平的玩家都能找到成就感。

对于那些对技术不够自信的玩家来说,游戏提供了渐进式的难度控制机制

一来,玩家可以获得跨周目的永久成长积累。前文已经提过,流程中掉落的奖励品中,仅在流程中生效的被归为「RunProgress」类;其余的则全部属于「MetaProgress」类,它们是可以跨周目使用的资源点数,消耗它们可以永久地改善难度:「冥府钥匙(Chthonic Key)」用于解锁新武器和「夜之魔镜」项目;魔镜中的加成项可以消耗「黑暗水晶(Darkness)」来升级;「宝石」和「钻石」是修建新设施的资金来源,可以在关卡中新增补给房间、提升补给效果;「蜜露(Nectar)」是风靡奥林匹斯山的珍贵饮品,也是换取 NPC 信物的赠礼。如此一来,每次逃脱行动结束后,不管结果如何,总有机会为日后的挑战留些遗产。

二来,就算遇到了天大的困难,你也永远可以相信「神力模式(God Mode)」。与提供「简单难度」或「剧情模式」等一劳永逸的做法不同,为了关怀对技术不够自信的玩家,《黑帝斯》特别奉上了可以在任何情况下开关的「神力模式」:首次打开该模式,扎格列欧斯会立即获得 20% 的额外伤害抗性,激活该模式时,每死一次额外抗性再加 2%,直到 80% 的上限(目前除重开存档外无法降低/重置该数),玩家将从「皮糙肉厚」逐步过渡到「一死难求」,却也不会在此过程中太过远离游戏难度的本味。


                               
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而对那些对能力有信心、怀有挑战欲望的玩家,开发团队同样备好了佳肴。

击败过哈迪斯一次后,游戏就会解锁「惩罚契约」机制,允许玩家为下一次跑脱行动加码难度;这份清单含有丰富的惩罚项目,一部分侧重于调整数值,如削减玩家血量或攻防、增加敌人数量、限制金币收入等,另一部分则会改动机制,如变更 Boss 战流程、祝福改成只能单选等;没有哪一项惩罚是滥竽充数,哪怕是「敌人伤害增加 20%」这种最简单的惩罚,也能造成相当可观的负担。

每增加一项惩罚、或将某项惩罚提一级,「惩罚契约」就会新增一点「热度」,《黑帝斯》中最稀有的「MetaProgress」成长资源奖励,只会于某一热度下、使用某种武器通关后掉落一次,所以要想又快又稳地拿到顶级成长资源,最好的办法就是摸透六种武器的特性、向热度新高持续发起冲击。随着惩罚热度攀升,《黑帝斯》中的关卡会逐渐狰狞、乃至于面目全非,但这也恰好形成了本作历久弥新、粘性十足的终局玩法,只要愿意,你就能在这里找到挑战的刺激与乐趣。


                               
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总的来说,利用以上提到的种种可调项目,玩家应该能在《黑帝斯》中找到适合自己的难度「档位」,其中有两点用心特别值得注意:一方面,开发团队致力于让玩家循序渐进地接近理想的难度水平,而不是通过游戏设置来粗暴地实现,这个很有新意的设计提升了沉浸感;另一方面,找到这个「档位」还不是终点,游戏真正在推着玩家做的,是在无数个周目的游戏中拉近能力水平、难度需求的距离,最终不断战胜极限来实现可观的成就感。


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